产品量子位·原文 2026年10月9日

MirroS发布AgentGarten:代码定义物理、神经渲染出画面,智能体在实时试炼场里边玩边进化

量子位刊载的团队介绍称,AgentGarten把可执行代码环境与流式神经渲染器接成闭环,以 480p、30 fps以上吞吐支撑智能体交互;在重做的捉迷藏实验中,躲藏者第 4 轮学会搭掩体,搜寻者第 10 轮掌握借坡道翻墙。

AI解读:MirroS团队发布AgentGarten,把可执行代码环境与实时神经渲染器连接:代码定义物理规则,模型生成视觉反馈,团队称吞吐超过 30 fps。

做法是让物理交给代码、光影交给神经模型:智能体给出动作后,代码环境计算碰撞与状态更新,并从第一人称视角导出深度或法线等几何草图,渲染器再结合视觉记忆生成下一帧。

团队称该分工让物理规则确定可控、场景扩充从美术建模转为代码程序化扩展,且渲染是流式的,动作走一步、画面画一段。

在重做的捉迷藏实验中,团队采用一对一设定,智能体通过写Python代码控制移动与抓取,仅凭第一人称画面决策。团队称躲藏者第 4 轮学会搬挡板搭掩体,搜寻者第 10 轮掌握借坡道翻墙,并会在一跳失败后推近坡道重试;作为对照,2019 年OpenAI研究中相应策略分别经历约 2500 万局和约 1 亿局。

智能体的经验写进文字手册:每轮结束复盘尝试、记录现象与疑问,手册归档后交给下一轮智能体作为起点。

团队称同一套探索—复盘—沉淀循环还在陪伴小狗、狭桥会车、合作牧羊、采石场装载机四个世界各跑四轮,并给出得分、耗时等变化。

MirroS团队发布AgentGarten,将可执行代码环境与实时神经渲染器连接,让智能体在由代码定义物理规则、由模型实时生成画面的虚拟世界中反复行动、复盘并积累经验。

据量子位刊载的团队介绍,该系统以 480p分辨率、30 fps以上的吞吐支撑交互闭环;在重做的捉迷藏实验中,躲藏者第 4 轮学会搬动挡板搭建掩体,搜寻者第 10 轮掌握借坡道翻墙。

代码管物理,神经渲染管画面

AgentGarten的一次标准交互闭环是:智能体给出动作指令,代码环境立即计算物理碰撞与状态更新,并从智能体第一人称相机视角导出一份轻量几何草图,即空间深度或表面法线;神经渲染器读取这份草图,结合此前的视觉记忆,渲染出下一帧画面递给智能体。

团队称这种分工带来两点变化:一是场景布局、接触判定与胜负由代码裁决,不产生“幻觉物理”;二是只要能输出简单的三维深度和法线轮廓,极简代码场景都能套用这套神经渲染器,从而把虚拟环境的扩充从美术建模转为代码程序化扩展。

渲染是流式逐块生成的:智能体做一个动作,模型立即产出对应的短块画面,看清结果后再做下一步决策。团队提到翼装飞行、机械臂操作、厨房烹饪、多车竞速等场景共用同一个视觉接口。

重做捉迷藏:4 轮搭掩体、10 轮翻墙

团队在AgentGarten中重做了OpenAI 2019年的捉迷藏实验,采用一对一的设定:躲藏者先布置场景封堵入口,随后搜寻者进场搜寻。智能体通过写Python代码控制移动与抓取,全凭眼前生成的画面决策,对空间坐标和对手位置一无所知。

双方从完全空白的手册起步,各自维护由单篇技能组成的策略库。每轮对战十局,战罢复盘沉淀,下一轮随机抽选部分技能库应用。团队称,躲藏者在第 4 轮学会搬挡板搭掩体,搜寻者在第 10 轮掌握借坡道翻墙;一次跳跃失败后,搜寻者会主动推近坡道、调整位置再试。

团队给出的对照是:2019 年那项研究依靠从零开始的强化学习,摸索出掩体搭建约经历 2500 万局,学会借坡道翻墙约经历 1 亿局。

智能体自己写手册,经验封存给下一轮

演练被划分为四个环节:领受任务,拿到任务文件明确目标与规则红线,但没有标准答案;盲盒试错,在步数与时间限制下自主行动,只有相机画面,没有上帝坐标和小地图;撰写手册,一轮结束后复盘记录试了什么、看到什么现象、哪些判断存疑、下次验证什么;封存传代,手册归档冻结,作为先验交给下一轮智能体。

团队称,手册会区分“看到的实况”与“脑补的猜测”,并标注防坑经验,例如躲藏者总结“防守的核心在于堵住通道,而不仅仅是挡住视线”,搜寻者总结“搬东西前先试拉一下,别把卡死当抓稳”。经受住考验的经验被后继者沿用,失效的教训则促使它们尝试新的策略分支。

同一套循环在其他四个世界各跑四轮

团队称,除捉迷藏外,同一套“探索—复盘—沉淀”循环还在另外四个世界各运行了四轮演练,并给出结果:陪伴小狗任务中,智能体需在 60 秒内通过伸手抚摸、适时玩球维持小狗好感度,得分从首轮 13 分提高到第 4 轮 19 分;狭桥会车任务中,两车依据驾驶第一视角协商互让,双车通关总耗时从 71 秒压缩至 41 秒。

合作牧羊任务中,两只牧羊犬仅凭自身视线配合,把四只羊赶进羊圈并维持 5 秒,从第 1 轮超时仅圈进三只,到后三轮稳定实现全部圈进;采石场装载机任务中,重型装载机需推石、送料、入库,第 1 轮仅勉强推开石块,到第 4 轮已能在 360 秒时限内提前 31 秒跑通全流程。

为 30 fps实时交互做的渲染优化

团队称,要让智能体边看边行动,渲染器需解决三重问题:跟上突发动作、稳住超长交互、跑得足够快。其做法是从基础全模态模型出发,提出Adversarial Forcing训练方法,再配合推理优化。

具体包括:把以往一次性生成整段视频改为流式逐块生成;针对连续生成误差累积导致的外观漂移,设计精确重放机制,第一遍无梯度前向展开,第二遍按完全一致的逐块节奏带梯度重新执行,以稳定长序列交互的时序一致性;在训练中引入真实视频判别器构建对抗信号,约束画面质感并让生成结果贴合代码给出的几何轮廓。

速度方面,团队手写定制Triton融合算子以消除显存往返、避免全图编译数分钟的冷启动等待,配合CUDA Graph消除CPU调度开销,并换上延迟不到 10 毫秒的超轻量解码器,最终以 480p分辨率、30 fps以上吞吐稳定支撑闭环交互。

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