产品Tripo Blog·原文 2026年9月24日本站收录 2026年9月25日

Tripo纹理新增Remove Lighting开关,可去除或保留参考图光照

生成 3D模型时参考图的光照常被烘进纹理,Tripo让用户自行决定去除光照得到中性底色,还是保留原始风格。

AI解读:用图片生成 3D模型时,参考图里的阴影、高光和环境色偏常被一并烘进纹理。放到有自己动态光照的游戏引擎里,或者换一个场景复用,这些固定光照就会和实际环境打架;做 3D打印时,烘焙高光还可能让屏幕上的颜色和打印出来的颜色对不上。

Tripo这次加了一个Remove Lighting开关,让用户自己选择去除还是保留参考图的光照。开的时候输出干净的中性底色贴图,方便引擎或打印流程重新打光;关的时候保留原来的阴影、高光和色调,适合手绘、赛璐璐这类风格化资产。

真正受影响的是做游戏资产、可复用素材库和彩色 3D打印的人:可以按目标管线决定纹理是否带光照。官方没有给出具体效果数据,开关只是把选择权交出来,不是画质提升。

Tripo在其纹理流程中加入Remove Lighting开关,用户可以选择去除参考图中的环境光照,得到干净的中性底色贴图,也可以保留原始光照和风格。该功能在Tripo官方博客中公布,并称算法更新会自动应用,Remove Lighting是唯一新增的开关。

去除光照:给引擎留出打光空间

Tripo官方说明,从图片生成 3D模型时,参考图中的光照经常被烘进纹理,包括阴影、高光以及环境带来的色偏。这不是所有场景下的问题,但当模型被导入带动态光照的游戏引擎、需要跨不同场景复用同一资产,或者用于 3D打印时,固定光照就会造成冲突或颜色偏差。

打开Remove Lighting后,Tripo会降低参考图中的环境光照,输出干净、中性的base color贴图,使其在任何光照设置下都能正确渲染。官方建议的使用场景包括:用于Unity、Unreal或Godot且带动态光照的写实游戏资产;对颜色准确性有要求的彩色 3D打印;需要跨多个场景工作的可复用资产库;以及希望由引擎处理全部光照的PBR管线。官方描述的效果是纹理呈现均匀一致的颜色、不带烘焙阴影或高光,场景灯光建好后模型会自然响应。

保留光照:为风格化资产留住原始质感

关闭Remove Lighting时,Tripo会保留参考图原有的光照、颜色和艺术风格,官方称还原度“remarkably faithful”,即所见即所得。

官方列出的适用场景包括:烘焙光照本身就是造型一部分的风格化游戏资产,例如手绘、卡通渲染或绘画风格;参考图带有希望保留的特定氛围;以及艺术意图比技术灵活性更重要的情况。此时纹理保留原始参考中的阴影、高光和色彩情绪,模型看起来是对输入图的忠实复现。

Tripo用“同一个输入、同一个模型,一个开关改变纹理的全部性格”来描述两种模式的差别,并称这是“可控光照”的含义:不是哪种更好,而是让纹理匹配工作流。

在哪里打开

Tripo给出三个入口:HD Model在General Settings > Texture & Topology > Remove Lighting中切换;独立的Texture模块在同一位置的Texture settings中提供该开关;Smart Mesh在添加纹理时默认开启Remove Lighting。算法更新自动应用,官方强调Remove Lighting是唯一新增的开关。

信息来源

Tripo Blog原始来源